К подобным задачам, как в традиционной школьной и вузовской педагогике, так и в области тренингов и семинаров, относят те, которые не имеют (в отличие, например, от заданий по русскому языку или арифметике) чёткого алгоритма решения. Более того, в условиях подобных задач может явно не хватать данных, либо, наоборот, могут быть приведены избыточные данные, отвлекающие решающего.
Исходя из приведенной формулировки, одна и та же задача может быть и творческой, и не творческой для двух разных человек, в зависимости от того, знают они или нет пути ее решения (так, задача умножения чисел тривиальна для образованного европейца, но недоступна туземцу) - см. подробнее о соотношении нестандартных задач и приёмов их решения.
Первый разработчик ТРИЗ – Г.С. Альтшуллер [1926-1998] предложил классификацию изобретательских (частный случай творческих) задач на 5 уровней, в зависимости от их сложности.
Для ряда творческих (нестандартных) задач уже разработаны эвристические правила решения – то есть правила, применение которых повышает вероятность решения данных задач обычным (нетворческим) человеком – но не гарантирующие решения…
Некоторые подобные эвристические правила уже положены в основу общедоступных компьютерных программ.